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캡스톤디자인경진대회

캡스톤디자인이란 1~2학년 동안 배운 전공 교과목 및 이론 등을 바탕으로, 산업체(또는 사회)가 필요로 하는 과제를 대상으로 3학년 이상 학생들이 스스로 기획과 종합적인 문제해결을 통해 창의성과 실무능력, 팀워크, 리더십을 배양하도록 지원하는 정규교과목입니다

동상

■ 캡스톤디자인경진대회 ■

모두의문학

古轉마불 / 고전문학전파론

인문학부 국어국문학전공

지도교수

이승은

학부명

과제 목적

저희 조는 고전 작품을 중점 요소로 하여 콘텐츠를 제작하려 하였지만 현대에는 없는 용어들 등 접근하기가 어렵다는 고전 작품의 한계점 때문에 사실상 고전 작품들을 재미있게 읽고 즐길 수 있는 사람은 거의 없다고 판단하였습니다. 그래서 저희 조는 고전 작품을 게임(놀이)와 같이 즐겁게 할 수 있는 콘텐츠를 제작하는 것으로 방향성을 두었으며 이에 보드게임이라는 남녀노소가 함께 즐길 수 있는 장르를 택하였습니다. 그리고 보드게임의 종류 중 누구에게나 알려져 있고 심지어 모바일 게임까지 있는 '부루마불'이라는 게임을 모티브로 하여 여기에 고전 작품의 요소들을 넣어 제작하기로 하였습니다. 저희 조는 다양한 고전 작품들 중 '영웅'이라는 테마로 18세기 후반 영웅 군담소설의 대표적인 작품인 <홍길동전>, <전우치전>, <박씨전>, <유충렬전> 이 네 작품을 선택하였습니다. 이에 대한 이유는 저희 조가 보드게임 연령대를 7세 이상으로 정하였고 이 연령대에게 재미있고 쉽게 접근 가능한 ‘영웅’이라는 요소를 선택하였습니다.

과제 내용

저희 고전 마불의 특징점은 ‘어린아이들도 할 수 있는 쉬운 보드게임을 만들어 교육용으로 쓰이게 하는 ’이 목적이었기 때문에 게임의 규칙을 기존에 있는 부루마불과 유사하게 하여 게임을 접할 때 새로이 규칙을 알아야 하는 것이 없다는 점이 있습니다. 또한 여러 고전 작품들 중에서 게임으로 만들 작품을 고를 시 영웅 소설에 나오는 인물들로 내용을 만들어보고자 했기에 말의 디자인을 각각의 영웅을 형상화할 수 있는 것들로 디자인했습니다. 또한 게임판 안에 있는 피화당, 활빈당, 축지법 등 고전소설에서 나오는 요소들을 게임에 적용시켜 해당 소설의 내용을 모르는 사람들이 고전 마불을 통해 고전소설을 알아가는 재미를 주고자 하였습니다.
마지막으로 고전소설의 내용을 효과적으로 알리기 위해 황금 부적과 황금코인을 사용하였습니다. 황금 부적이란 기존 부루마불에 있는 황금열쇠에서 착안한 것인데, 이 부적 안에는 고전소설의 내용들이 적혀있어 좋은 내용이냐 안 좋은 내용이냐에 따라 게임의 승패를 가릴 수 있습니다. 황금코인은 기존 부루마불에 있는 코인을 노란 배경에 기와집이 그려져있는 코인으로 만들어 고전적인 풍미를 더욱 느낄 수 있게 제작하였습니다. 보드게임을 만들기 위해 4월에는 게임의 대상이 될 고전문학작품을 분석 및 해석하고, 보드게임 레이아웃을 구성하였습니다. 5월에는 보드게임 디자인을 기획하고 개발하였습니다. 마지막으로 6월에는 1,2차 초고를 작성하고 피드백을 받아 프로젝트를 마무리했습니다.

활용방안 및 기대 효과

1. 7세 이상의 아동용 학습 보드게임이므로, 가정 혹은 학교 및 아동센터와 같은 학습기관에서 교육적으로 활용도가 높은 콘텐츠로 자리 잡을 수 있습니다.
2. 영웅 군담소설 테마의 보드게임뿐만 아니라 판소리계 소설, 가정소설 등 보다 다양한 테마의 고전문학 보드게임으로도 제작이 가능합니다.
3. 초등학교 저학년 아동들뿐만 아니라 고학년, 나아가 중ㆍ고등 학생을 대상으로 한 고전문학 보드게임들의 제작이 가능합니다.
4. 기존에 있던 부루마불과 비슷한 형식과 규칙, 7세 이상의 어린이들이 게임에 적응하기 좋습니다.
5. 기존 부루마불에 18세기 영웅 군담소설 중 홍길동전, 전우치전, 유충렬전, 박씨전을 활용하여 이동하는 말, 피화당, 활빈당, 축지법, 황금 부적, 황금코인 등
6. 고전적인 요소를 가미함으로써 기존 부루마불과 차별점이 될 수 있습니다.
7. 게임이라는 일종의 놀이를 통해 고전소설에 보다 쉽게 접근이 가능합니다.